Le rôle de la carte graphique était initialement l'envoi de pixels
graphique à un écran, ainsi qu'un ensemble de manipulation graphiques simples :
Les cartes graphiques récentes sont désormais équipées de processeurs
spécialisés dans le calcul de scèes graphiques complexes en 3D !
Le domaine de la 3D est beaucoup plus récent, donc plus
porteur. On arrive à des puissances de calculs sur PC supérieures à celles de certaines stations de travail.
Le calcul d'une scène 3D est un processus qui se décompose
grossièrement en quatre étapes:
Ainsi, plus la carte accéleratrice 3D calcule elle-même ces
étapes, plus l'affichage est rapide. Les premières puces
n'effectuaient que le rendering, laissant le processeur s'occuper
du reste.
Depuis, les cartes possèdent un « setup engine » qui
prend en charge les deux dernières étapes.
A titre d'exemple, un Pentium II à 266 Mhz qui calcule les trois
premières étapes peut calculer 350 000 polygones par secondes,
lorsqu'il n'en calcule que deux, il atteint 750 000 polygones par
seconde.
Cela montre à quel point ces cartes déchargent le processeur.
Ces produits de haute technologie ont maintenant besoin de la
même qualité de fabrication que les processeurs, ainsi que des
gravures allant de 0.35 µm à 0.25 µ:m.
Terme |
Définition |
2D Graphics |
Affiche une représentation d'une scène selon 2 axes de référence (x et y) |
3D Graphics |
Affiche une représentation d'une
scène selon 3 axes de référence (x, y et z) |
Alpha blending |
Le monde est composé d'objets
opaques, translucides et transparents. L'alpha blending
est une manière d'ajouter des informations de
transparence à des objets translucides. Cela est fait en
effectuant un rendu des polygones à travers des masques dont
la densité est proportionnelle à la transparence des
objets. La couleur du pixel résultant est une
combinaison de la couleur du premier plan et de la
couleur de l'arrière-plan. L'alpha a généralement une
valeur comprise entre 0 et 1 calculée de la manière
suivante:
nouveau pixel=(alpha)*(couleur du premier
pixel)+(1-alpha)*(couleur du second pixel) |
Alpha buffer |
C'est un canal supplémentaire pour
stocker l'information de transparence
(Rouge-Vert-Bleu-Transparence). |
Anti-aliasing appelé aussi
anti-crénelage) |
Technique permettant de faire
apparaître les pixels de façon moins crénelée.
|
Effets atmosphériques |
Effets tels que le brouillard ou
bien l'effet de distance, qui améliorent le rendu d'un
environnement. |
Bitmap |
Image pixel par pixel |
Bilinear filtering |
Permet de fluidifier le passage
d'un pixel d'un endroit à un autre (lors d'une rotation
par exemple) |
BitBLT |
C'est l'une des fonctions
d'accélération les plus importantes, elle permet de
simplifier le déplacement d'un bloc de données, en
prenant en compte les particularités de la
mémoire-vidéo. Elle est par exemple utilisée lors du
déplacement d'une fenêtre |
Blending |
Combinaison de deux images en les
ajoutant bit-à-bit |
Bus Mastering |
Une fonction du bus PCI permettant
de recevoir directement des informations de la mémoire
sans transiter par le processeur |
Correction de perspective |
Une méthode pour faire du mappage
(enveloppage) avec des textures (texture mapping). Elle
prend en compte la valeur de Z pour mapper les polygones.
Lorsqu'un objet s'éloigne de l'objectif, il apparaît
plus petit en hauteur et en largeur, la correction de
perspective consiste à dire que le taux de changement
dans les pixels de la texture est proportionnel à la
profondeur. |
Depth Cueing |
Baisse l'intensité des objets
s'éloignant de l'objectif |
Dithering |
Permet d'archiver des images de
qualité 24-bit dans des tampons plus petits (8 ou 16
bits). Le dithering utilise deux couleurs pour en créer
une seule |
Double buffering |
Une méthode utilisant deux
tampons, une pour l'affichage, l'autre pour le calcul du
rendu, ainsi lorsque le rendu est fait les deux tampons
sont échangés. |
Flat shading ou Constant shading |
Assigne une couleur uniforme sur un
polygone. L'objet ainsi rendu apparaît
facettisé. |
Fog |
Utilise la fonction blending pour
un objet avec une couleur fixe (plus il s'éloigne de
l'objectif, plus cette fonction est utilisée) |
Gamma |
Les caractéristiques d'un
affichage utilisant des phosphores sont non-linéaires :
un petit changement de la tension à basse tension crée
un changement dans l'affichage au niveau de la brillance,
ce même changement à plus haute tension ne donnera pas
la même magnitude de brillance. La différence entre ce
qui est attendu et ce qui est mesuré est appelée Gamma |
Gamma Correction |
Avant d'être affichées, les
données doivent être corrigées pour compenser le Gamma |
Gouraud Shading (lissage Gouraud) |
Algorithme (portant le nom du
mathématicien français qui l'a inventé) permettant un lissage des
couleurs par interpolation. Il assigne une couleur à
chaque pixel d'un polygone en se basant sur une
interpolation de ses arêtes, il simule l'apparence de
surfaces plastiques ou métalliques. |
Interpolation |
Façon mathématique de régénérer
des informations manquantes ou endommagées. Lorsqu'on
agrandit une image par exemple, les pixels manquants sont
régénérés par interpolation. |
Line Buffer |
C'est un tampon fait pour
mémoriser une ligne vidéo |
Lissage Phong |
Algorithme (portant le nom de Phong
Bui-Tong) permettant un lissage des couleurs en calculant
le taux de lumière en de nombreux points d'une surface,
et en changeant la couleur des pixels en fonction de la
valeur. Il est plus gourmand en ressources que le lissage
Gouraud |
MIP Mapping |
C'est un mot provenant du latin
"Multum in Parvum" qui signifie "plusieurs
en un". Cette méthode permet d'appliquer des
textures de différentes résolutions pour des objets
d'une même image, selon leur taille et leur distance.
Cela permet entre autres de mettre des textures de plus
haute résolution lorsqu'on se rapproche d'un objet. |
Projection |
C'est le fait de transformer (en le réduisant) un espace
en 3 dimensions en un espace en 2 dimensions |
Rasterisation |
Tranforme une image en pixels |
Rendu (Rendering) |
C'est le fait de créer des images
réalistes sur un écran en utilisant des modèles
mathématiques pour le lissage, les couleurs ... |
Rendering engine |
Partie matérielle ou logicielle
chargée de calculer les primitives 3D (Généralement
des triangles) |
Tesselation ou facettisation |
Le fait de calculer des graphiques
en 3D peut être divisé en 3 parties: la facettisation,
la géométrie et le rendu. La facettisation est la
partie consistant à découper une surface en plus
petites formes, en la découpant (souvent en triangles ou
en quadrilatères) |
Texture Mapping |
Consiste à stocker des images
constituées de pixels (texels), puis à envelopper des
objets 3D de cette texture pour obtenir une
représentation plus réaliste des objets |
Tri-linear filtering |
Basé sur le principe du filtrage
bilinéaire, le filtrage trilinéaire consiste à faire
une moyenne de deux niveaux de filtrage bilinéaire. |
Z-buffer |
Partie de la mémoire qui stocke la
distance de chaque pixel à l'objectif. Lorsque les
objets sont rendus à l'écran, le rendering engine doit
supprimer les surfaces cachées. |
Z-buffering |
C'est le fait de supprimer les
faces cachées en utilisant les valeurs stockées dans le
Z-buffer |